Zor oyun yoktur, kötü oyun vardır.



Bir oyunun yapımı yaklaşık 2 ila 4 yıl sürüyor. Kimi geliştiriciler – oyunun hemen tüketilmesine gönülleri razı gelmediği için – zorluk seviyesini yükseltebiliyor veya gereğinden karmaşık oyun mekaniklerine başvurabiliyor. Karmaşıklık pek de iyi çalışmayan mekaniklerin kusurunu örtmek için de ardına sığınılan bir yöntem olabiliyor.

Hemen hemen aynı sürelerde üretilen sinema eserlerinin bir buçuk iki saatte tüketilmesi, çoğu zaman da bir çırpıda unutulması hiç kimseyi rahatsız etmiyor görünürken oyun geliştiricileri ve dağıtımcıların hızlı tüketime bu kadar hassasiyet göstermelerinin sebebi ne olabilir? 

Sinirler laçka olacaksa niye oynuyoruz?
Bir yıl içinde piyasaya sürülen oyun sayısının film sayısından çok daha az olmasından belki. Üst kattaki komşunun kapısını çalıp sorsan filme çekilmeyi bekleyen bir senaryosu mutlaka vardır. Peki kaç kişinin fonlama bekleyen bir oyun projesi vardır? 

Oyunlar ne kadar zor üretiliyor olursa olsun, hiçbir gerekçe bir oyunun asıl amacını gölgelememeli, yani oyun oynamak bir eziyete dönüşüyorsa geri kalan hiçbir şeyin anlamı yok. Oyunun herhangi bir bileşeni gerektiği gibi çalışmıyorsa neyin amaçlandığı önemsiz. İyi oyunlar kusursuz çalışan mekaniklerin nasıl olması gerektiğini size gösterir ve anımsatır. Standardı öyleleri belirler. Azıyla yetinmek zorunda olmadığınızı da öğretirler. 

Zor oyunlar izlemesi zor filmler gibidir. Sabrınızı çok nadiren ödüllendirirler ve asıl boğuştuğunuz şey “bir türlü geçilemeyen acayip zor tasarlanmış boss” değil de geliştiricinin egosu olur. Çoğu zaman ego bile değildir, yeterince iyi test edilmemiştir, baştan savmadır, aceleye gelmiştir vs.
Mesela bölümün sonuna çok yaklaşmışsındır, küçük bir hata yapıp ölürsün, ya da son anda arkanda bir düşman belirir ve son kırk beş dakikadaki tüm gayretlerin hiçe sayılır, en başa dönersin. Zorluk değildir bu, mızıkçılık, kahpelik, ucuz hile, her şey denebilir, zorluk hariç!

Elindeki toplu iğneyle dev yengeci öldür görevi
Bazıları da vardır, oyuncu özgürlüğünü hiç işitmemiş gibidir. Oyunu sadece ve sadece geliştiricinin istediği gibi oynaman beklenir. Mevcut mekanikleri dilediğin gibi kullanmayı denediğin anda sistem seni cezalandırır. En başa dön! Daha önce yendiğin tüm düşmanları da dirilttik, oh olsun sana!

Ya da bazıları vardır ki, oynanışı alabildiğine basitleştirme kisvesiyle her şeyi kısıtlar. Büyü yapabilen bir karakter nedense zıplayamaz mesela. Tuğla duvarları yıkan patlangaç tahta perdeyi kıramaz. Dev canavarları pataklayabilen süper kahraman suya düşünce ölür. Lazer ışınlarını yiyip yiyip can tazeleyebilen gubidik, duvardaki sivri bir nesneye çarpınca pıt diye ölüverir. Kimi düşmanlar sünger gibi kurşun emer. Oyunu yapan sivri akıllı size izin vermedikçe, zamanı gelmedikçe belli tipteki bir düşmanı asla yenemezsiniz. Saçmalığın sınırı yoktur ve bunların hepsi ‘zorluk seviyesi’ kisvesiyle mazur gösterilmeye çalışılır.

Zorlaştırılmış oyunlar en parlak dönemde bile üretimin görece kıt olduğu 80’lerin bir kalıntısı. Nostaljik denemeyecek kadar da köhnemiş bir anlayışın ürünleri. Oyunların zor üretildiği kadar zor da edinildiği o dönemde tek bir oyunun ikinci bölümüne geçebilmek için aylarca uğraşmak çok azımızı rahatsız ederdi. Medyaya gömülmüş değildik, her şey sınırlıydı ve her şeye sonsuz vaktimiz var gibi gelirdi. Bu yüzden 100 kilobitlik bir oyunun kasetçalardan yüklenmesi için yirmi dakikadan fazla sabırla bekleyebilirdik. Üstelik oyunun düzgün açılacağının garantisi bile olmadığı halde. (Şu ‘kafa ayarı’ illeti ömrümüzü yemiştir.) 

Ama o zamanlar bile zorlukla haksızlık arasındaki ayrımı bilirdik. Tüm zamanların en zor oyunlarından biri olan Ghosts'n Goblins için hiç kimse 'zor' demezdi, herkes 'çok kazık oyun' derdi. Ekranın her köşesinden üzerinize ölümcül pikseller fırlatan ve hepsinden kurtulmanızı bekleyen oyunda haksızlığa uğradığınızı, kazıklandığınızı düşünürdünüz.

Tüm zamanların en 'kazık' oyunu - Ghosts'n Goblins
Şimdi bir yükleme ekranı yirmi saniyeyi geçtiğinde küplere biniyoruz. Oyunlara sadece para değil, zaman da yetiştiremiyoruz. En çok da zaman! Çocuğunu uyutup bir an önce konsolun başına dönmek isteyen oyuncu babalar var. (Kaygılı ve bilgisiz eşleri kocalarının hâlâ oyun oynamasını olgunlaşmama belirtisinden sayıp sürekli başlarına ekşimiyorlarsa tabii.) Hayatlarında dert eksik olmadığı için oyunlarla istim boşaltan, zihin dağıtan insanlar, onca yorgunluğun ve didinmenin arasında bulabildikleri tek rahat zamanda güya tasarım harikası zorluk seviyeleriyle boğuşmak istemiyor olabilirler. Gayet haklılar.

Kimse kimseyi zor oyunları oynamaya zorlamıyor. Ne var ki zorluğuyla övünen oyunlara her geçen gün daha fazla rastlıyoruz. Tasarımıyla cezbettiği halde eleştirilerde ‘aşırı zorluk seviyesi’nden ve ‘sinir bozacak kadar zor’ olduğundan bahsedildiği için hayal kırıklığına uğradığım ve denemekten vazgeçtiğim oyunların sayısını artık anımsamıyorum. Bu duvarı niye ördüklerine anlam veremiyorum. Herkesin oynamasını istemeyen biri niçin oyun tasarlar ki?

Daha önemlisi, bir oyunu tadı damağımda kaldığı için mi tekrar oynarım yoksa en zor seviyesinin daha da zorunu bitirmek için mi? Tetris’in her bölümünün sonunda bir vuruşta öldüren bosslar olsaydı, bir taşı yerine oturtmak için zincirleme komboları ezberlemek gerekseydi, tek bir hatada tüm puanlar silinseydi ya da oyun en başa dönseydi, bunca yıldır hâlâ oynanır mıydı?

Popüler Yayınlar