Zor oyun yoktur, kötü oyun vardır.
Bir oyunun yapımı yaklaşık 2 ila 4 yıl
sürüyor. Kimi geliştiriciler – oyunun hemen tüketilmesine gönülleri razı
gelmediği için – zorluk seviyesini yükseltebiliyor veya gereğinden karmaşık
oyun mekaniklerine başvurabiliyor. Karmaşıklık pek de iyi çalışmayan
mekaniklerin kusurunu örtmek için de ardına sığınılan bir yöntem olabiliyor.
Hemen hemen aynı sürelerde üretilen sinema
eserlerinin bir buçuk iki saatte tüketilmesi, çoğu zaman da bir çırpıda
unutulması hiç kimseyi rahatsız etmiyor görünürken oyun geliştiricileri ve
dağıtımcıların hızlı tüketime bu kadar hassasiyet göstermelerinin sebebi ne
olabilir?
Sinirler laçka olacaksa niye oynuyoruz? |
Bir yıl içinde piyasaya sürülen oyun
sayısının film sayısından çok daha az olmasından belki. Üst kattaki komşunun
kapısını çalıp sorsan filme çekilmeyi bekleyen bir senaryosu mutlaka vardır.
Peki kaç kişinin fonlama bekleyen bir oyun projesi vardır?
Oyunlar ne kadar zor üretiliyor olursa
olsun, hiçbir gerekçe bir oyunun asıl amacını gölgelememeli, yani oyun oynamak
bir eziyete dönüşüyorsa geri kalan hiçbir şeyin anlamı yok. Oyunun herhangi bir
bileşeni gerektiği gibi çalışmıyorsa neyin amaçlandığı önemsiz. İyi oyunlar
kusursuz çalışan mekaniklerin nasıl olması gerektiğini size gösterir ve
anımsatır. Standardı öyleleri belirler. Azıyla yetinmek zorunda olmadığınızı da
öğretirler.
Zor oyunlar izlemesi zor filmler gibidir.
Sabrınızı çok nadiren ödüllendirirler ve asıl boğuştuğunuz şey “bir türlü
geçilemeyen acayip zor tasarlanmış boss” değil de geliştiricinin egosu olur.
Çoğu zaman ego bile değildir, yeterince iyi test edilmemiştir, baştan savmadır,
aceleye gelmiştir vs.
Mesela bölümün sonuna çok yaklaşmışsındır,
küçük bir hata yapıp ölürsün, ya da son anda arkanda bir düşman belirir ve son
kırk beş dakikadaki tüm gayretlerin hiçe sayılır, en başa dönersin. Zorluk değildir
bu, mızıkçılık, kahpelik, ucuz hile, her şey denebilir, zorluk hariç!
Elindeki toplu iğneyle dev yengeci öldür görevi |
Bazıları da vardır, oyuncu özgürlüğünü hiç
işitmemiş gibidir. Oyunu sadece ve sadece geliştiricinin istediği gibi oynaman
beklenir. Mevcut mekanikleri dilediğin gibi kullanmayı denediğin anda sistem
seni cezalandırır. En başa dön! Daha önce yendiğin tüm düşmanları da dirilttik,
oh olsun sana!
Ya da bazıları vardır ki, oynanışı
alabildiğine basitleştirme kisvesiyle her şeyi kısıtlar. Büyü yapabilen bir
karakter nedense zıplayamaz mesela. Tuğla duvarları yıkan patlangaç tahta
perdeyi kıramaz. Dev canavarları pataklayabilen süper kahraman suya
düşünce ölür. Lazer ışınlarını yiyip yiyip can tazeleyebilen gubidik, duvardaki
sivri bir nesneye çarpınca pıt diye ölüverir. Kimi düşmanlar sünger gibi kurşun
emer. Oyunu yapan sivri akıllı size izin vermedikçe, zamanı gelmedikçe belli
tipteki bir düşmanı asla yenemezsiniz. Saçmalığın sınırı yoktur ve bunların
hepsi ‘zorluk seviyesi’ kisvesiyle mazur gösterilmeye çalışılır.
Zorlaştırılmış oyunlar en parlak dönemde
bile üretimin görece kıt olduğu 80’lerin bir kalıntısı. Nostaljik denemeyecek
kadar da köhnemiş bir anlayışın ürünleri. Oyunların zor üretildiği kadar zor da
edinildiği o dönemde tek bir oyunun ikinci bölümüne geçebilmek için aylarca
uğraşmak çok azımızı rahatsız ederdi. Medyaya gömülmüş değildik, her şey
sınırlıydı ve her şeye sonsuz vaktimiz var gibi gelirdi. Bu yüzden 100
kilobitlik bir oyunun kasetçalardan yüklenmesi için yirmi dakikadan fazla
sabırla bekleyebilirdik. Üstelik oyunun düzgün açılacağının garantisi bile
olmadığı halde. (Şu ‘kafa ayarı’ illeti ömrümüzü yemiştir.)
Ama o zamanlar bile zorlukla haksızlık arasındaki ayrımı bilirdik. Tüm zamanların en zor oyunlarından biri olan Ghosts'n Goblins için hiç kimse 'zor' demezdi, herkes 'çok kazık oyun' derdi. Ekranın her köşesinden üzerinize ölümcül pikseller fırlatan ve hepsinden kurtulmanızı bekleyen oyunda haksızlığa uğradığınızı, kazıklandığınızı düşünürdünüz.
Tüm zamanların en 'kazık' oyunu - Ghosts'n Goblins |
Şimdi bir yükleme ekranı yirmi saniyeyi
geçtiğinde küplere biniyoruz. Oyunlara sadece para değil, zaman da
yetiştiremiyoruz. En çok da zaman! Çocuğunu uyutup bir an önce konsolun başına
dönmek isteyen oyuncu babalar var. (Kaygılı ve bilgisiz eşleri kocalarının hâlâ
oyun oynamasını olgunlaşmama belirtisinden sayıp sürekli başlarına ekşimiyorlarsa
tabii.) Hayatlarında dert eksik olmadığı için oyunlarla istim boşaltan, zihin
dağıtan insanlar, onca yorgunluğun ve didinmenin arasında bulabildikleri tek
rahat zamanda güya tasarım harikası zorluk seviyeleriyle boğuşmak istemiyor
olabilirler. Gayet haklılar.
Kimse kimseyi zor oyunları oynamaya
zorlamıyor. Ne var ki zorluğuyla övünen oyunlara her geçen gün daha fazla
rastlıyoruz. Tasarımıyla cezbettiği halde eleştirilerde ‘aşırı zorluk seviyesi’nden
ve ‘sinir bozacak kadar zor’ olduğundan bahsedildiği için hayal kırıklığına
uğradığım ve denemekten vazgeçtiğim oyunların sayısını artık anımsamıyorum. Bu
duvarı niye ördüklerine anlam veremiyorum. Herkesin oynamasını istemeyen biri
niçin oyun tasarlar ki?
Daha önemlisi, bir oyunu tadı damağımda
kaldığı için mi tekrar oynarım yoksa en zor seviyesinin daha da zorunu bitirmek
için mi? Tetris’in her bölümünün sonunda bir vuruşta öldüren bosslar olsaydı,
bir taşı yerine oturtmak için zincirleme komboları ezberlemek gerekseydi, tek
bir hatada tüm puanlar silinseydi ya da oyun en başa dönseydi, bunca yıldır hâlâ
oynanır mıydı?